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百度91无线何云鹏论2014手游市场新格局

发布时间:2021-01-20 17:39:08 阅读: 来源:绞线机厂家

虽然这两天杭州有点阴雨,但是浙江伙伴在朋友圈发的,这里的另外一个气氛很热,就是游戏这样一个热浪。在这样一个新一年开端的时候,我们也做了一点内容的准备,跟我们这么有热情的伙伴一起做一定的分享。

其实前面包括我们百度的伙伴,我们张总这边,包括我们几大运营商的领导,都讲了很多对于游戏的理解,我们从实际工作角度,大家一直比较关心一个话题,我们先讲,就是关于渠道,是怎么看待游戏产品的。实际上我觉得我们这个图里面大家可以看到,我们在最下面游戏本身是一个内容产业,就不能靠一款两款产品,一个细分的品类去满足所有用户的需求。所以说广大的用户需要各种不同的游戏内容,所以我觉得广合作是每一个平台的基础,所以更多的敞开大门,更开放的合作是我们所有平台一致的观点。

再上面的部分,我们讲一个策略。因为不同平台还是有自己不同用户的特质不同,比如说从91的出发点来说,更多的是从分发市场入手,它肯定有分发的特点。比如说我们看到腾讯,其中经典营运的部分是手Q和微信,是有社交的概念,所以选择产品的时候就会有不同。第三个是重体验,我觉得任何东西最终都是要服务用户,只有取悦于用户,能够让用户获得更好的娱乐体验的产品,才是我们要推的产品。第四个是精品,精品一定是少数的,所以我也一直说整个手游行业的成功率是非常低的,我们也看到说这么多营运渠道,其实投的前30款产品,在百分之七八十左右都是重合的,所以即使有两千款产品,即使有这么多的联营渠道,但是你要想卡位到前30,其实就那么多。所以大家也知道,其实我们的内容合作伙伴是非常不容易的。

然后我们也在这样一个时候回顾一下从2013年Q1到Q4这样一个变化,我们也看到这样一些产品非常给力,每一个季度都有一些不错的内容产生,包括在年初的王者之剑、神雕侠侣等等,到中间有一些卡牌的出现,包括现在单机,我们把它叫轻游戏这一块,包括了一些弱联网的部分,大家可以看到像找你妹、保卫萝卜、花园大冒险、植物大战僵尸等等,一会儿我们也说一下爸爸去哪儿的例子。

我们看了一下整个平台的数据,我们发现一个非常有趣的数据,就是大家可以看到所有的平台都说2013年的产品特别多,也就是说用户在2013年经历了一个从没有选择到有很多选择的时刻,但是我们发现了另外一个有趣的数据,就是在每个品类里面玩家的留存率,实际上在不同程度有所下降,我想这个大家也可以理解。原来有一款产品有得玩,他没得选择,但是一下又发现不管从平台还是玩法上面,不停的有新的产品推出来,玩家可能还是会被转移到新的产品里面去,所以这种对用户的争夺或者是用户的耐心,都会引起大家的注意。

还有一个,我们看到整个付费榜单的情况,因为付费大家还是最关注的,目前从营销能力来看,大家可以看到这样一个分布图,在柱状图前两位的部分,我们看到依然是策略和角色扮演,这个也可以理解,因为这两者其实是容易让用户花更多的时间,包括在养成部分,这样在很多付费的点和深度上面也更容易挖掘。但另外一个角度来说,其实我觉得既然有领先的两个品类可以做到这样的付费能力,其实在下面的品类当中也说明有很大的上升空间。

这是一个数据关于重度游戏类型下载的占比,大家可以看到其实重度游戏整个从导入量来说,跟休闲游戏相比还是有一个非常大的距离,说明一点,当玩家特别是大量的玩家还是小孩玩家的时候,轻度休闲游戏其实是有一个非常好的群众基础,这也就是两个极端,一个是重度的在吸金能力上强,另外一个是在休闲产品在用户规模上的优势。

2014年我在这个行业想讲一个概念,就是2014年可能是我们移动游戏很二的一年,为什么叫二的一年呢?我们看看知名的产品,今年基本上都会推出下一代产品,这里面大家可以看到包括保卫萝卜、割绳子等等,成功的CP和成功的产品都在推出第二代的产品,比如说大家刚才提到的比如苍穹之剑,比如时空恋人推出了自己的神魔。在产品的研发上面又有了进一步提高,所以我觉得今年即将进入我们的2.0时代了,2.0时代的卡牌会是什么?2.0时代的ARPG是什么,顺便说一个关于讲到ARPG的说法,因为这个向是大家必谈的事,因为2014年是ARPG年,我这里面有几个小的观点。第一个观点,即使是ARPG年,手游的ARPG不可能是简单、复课、端有的ARPG。第二个观点,我们如果谈ARPG,我们更愿意把今年叫转向轻ARPG的一年,为什么这么讲呢?因为我觉得说手游始终还是要坚持用户的这种移动化、碎片化。二是中度的玩家,其实用户的基数是最大的,没有一个群众基础要想大成是比较难的。即使我们看到现在的时空恋人,他真正是介于轻度和重度之间的中度的区隔,才使它有这么好的导入和这么高的留存。

面对着2014年,不管是渠道还是内容商,我觉得大家满怀这希望,但是压力会非常大,所以这句话也是留给所有的同仁共勉,不创新,没未来。如果你今天还只是准备把现在市面上1.0卡牌重新做一遍的话,我很坦白的讲这种项目可以暂缓了,如果你想不清楚说为什么你能从这两千款产品,甚至更多的CP运营当中脱颖而出的话,我觉得你要珍惜自己的时间和珍惜投资人的钱。

另外谈一下IP,其实IP的问题最近很敏感,因为很多人也关心说是不是现在大家有些所谓擦边球,或者是非授权的IP,但是从我的角度来说,无论从端游还是到页游还是到手游,市场的规范化是个渐进的过程,但是我们很高兴看到2014年整个IP的进展都越来越快,我们作为渠道和平台更愿意长久的和正版授权的伙伴一起走,可以做出更大的规模。

还有一个建议,希望大家能够多打开视野,多到国际上的市场上看一看同仁的作品,因为我们看到其实海外的游戏开发团队还是非常有创新和进取精神,在表现上也不错,如果你准备合作的话,我们也有一些建议就是要认识到游戏本地化之间的难度是相当的,配合包括文化的差异。另外一个就是国外的产品,确实在整个的收入方法上面,跟国内有比较大的差别,所以这方面两个点,请大家关注。这是一个关于安卓的数据,这个就一代而过了,因为我们看到安卓的质量越来越好,这些用户已经变成了优质的游戏平台的用户。另外我们也谈一下,其实我们最近在提说百度系最想做的是海陆空的整体营销,我们也看到说我们有应用商店、社区、有媒体、有搜索,这里面百度的立体营销当中,比如说社区,我们有投资口袋巴士,有自己的181813社区,大家也别忘了百度的贴吧和网站的PC调查,其实已经是一个最有群众基础的社区。媒体,还有我们的搜索以及商店,其实我们在整合了我们的视频,大家知道百度也是最大的视频入口,只有把这些立体的资源整合在一起,我相信我们对合作伙伴的服务和增值会更大。

这是一个案例的分享,其实我觉得这个案例只是一个开始,给业内的同仁可能会更多的思考,就是说什么叫IP,以及IP如何转化,它的相应的类型、营销手段等等,所以这些东西也欢迎有兴趣的同仁可以进一步咱们去沟通。总而言之,2014年继往开来,其实是一个充满机遇与挑战的一年,也真诚的希望所有的伙伴在2014年走得更加顺利,希望这个行业越走越健康、越壮大,谢谢!

据悉,自91无线被百度收购后后,百度91应用平台进入爆发性增长阶段,分发数据屡创新高。2013年8月,刚刚联手的百度91日均分发量便已达到6900万;10月,这一数字刷新为8000万;截至12月,百度91分发突破9000万。

2014年,百度91应用平台将在移动分发领域继续巩固优势,夯实“第一分发平台”地位。

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